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来源:闪吧  作者:ljhui2000cn

进行后面的进一步讲解,下面列出一些常见物体的色温:
火柴的火焰: 1,700~1,800 K
蜡烛的火焰: 1,850~1,930 K
太阳光(日出或者日落): 2,000~3,000 K
荧光灯: 3,200~7,500 K
太阳光(正午): 5,000~5,400 K
日光(太阳光+天空的光): 5,500~6,500 K
天空(多云): 6,000~7,500 K
显示器: 6,500 K
室外的阴影: 7,000~8,000 K
天空(少量的云或者无云): 8,000~10,000 K
    有了上面的这些色温值,就可以很容易地解释为什么晴朗的天空看起来是一种深蓝色 而烛光看起来总是那么昏黄的原因了:人眼所适应的色温一般为日光的色温(6000K左右),天空(无云)的色温要远远高于这个数值,所以呈现蓝色,烛光的色温要远远低于这个数值,所以呈现偏黄、红色。(注意:物体发光的颜色主要还是由其波谱成分决定,色温只是起影响作用)因而色温在黑白漫画中的应用主要体现在:当你要表现一些高色温的物体(光)的时候{如室外的阴影、天空等},应该让他们显得偏蓝色一些,也就是说用一些比较深的灰度网点纸;当你要表现一些低色温的光的时候{烛光、阳光等},应该让他们显得偏黄色一些,使用一些比较浅的灰度网点纸或者留白色。……当然,前提是 制作的是写实主义的漫画。
    同时正确的运用色温,还能在场景中表现出一些场景中并没有出现的信息,例如用比较偏黄(浅灰网点)的光线照进窗子里,在房间内的角度自然就认为外面可能是早上或者黄昏了(就不用每次都用太阳下山来表示时间那么俗了)。当然你也不能把这些应用方法绝对化,一切都要根据你的作品整体的风格、画面对明暗的具体要求以及个人偏好等等因素综合考虑。学任何东西都不能太死板,上面所述的只是一些基本的有关色温的原理,具体的应用方法还要靠大家在创作当中具体地摸索和掌握。
    当然,如果你认为你的画面里不需要色温来“作怪”,那你就可以不去考虑,作品需要的效果决定着你要应用的技术。 (四)衰减。
衰减可以算是最容易被我们忽略的一种光的重要传播属性了。(*注:如果你对这些理论丝毫不感兴趣,可以跳过理论直接阅读应用部分)

理论部分:
    衰减是由于光向各个方向的传播以及被周围的细微物体漫反射从而降低了单位面积上光的强度造成的一种现象。在下面,我会把衰减、漫反射等内容混合起来介绍。
    在具体介绍这些之前,你应该首先观察一下你身边的一个阴影来作为参照的实体。你会发现一些现象:
1. 物体表面光的强度和物体距离光源的距离有关。
2. 物体后面形成的阴影的边缘清晰度、暗度、模糊的程度,与物体、光源以及形成阴影的平面三者的距离有关。
3. 同一个阴影的明暗程度不是一成不变的。
    在得出了上面几个基本的结论后,你会想为什么会这样,对吧?
    在摄影学里,有一个被经常用到的光学定律——平方反比定律。内容如下:单位面积上物体所接受的光的强度,与物体和光源之间距离的平方成反比。虽然在漫画里你不会直接用到这个定律,但是它却告诉你一个基本知识,那就是物体离光源越远,所得到的光就越少(白吃都知道?)。但是应该记住,一些能量非常大而密集(几乎不发散)的光{如激光}不具有明显的衰减现象。这个定律直接解释了第一个现象,也间接的解释了第二个现象。当物体与光源间的距离不变时,物体离形成阴影的面越近,(从物体到成影面那一段的)光发生的衰减就越少,形成的阴影的边缘就越清晰;相反物体离形成阴影的面越远,衰减就越多,阴影的边缘就越模糊。而第三个现象,除了受到衰减的影响以外也受到了漫反射的影响,由于在一般的表面上光都是漫反射的,在室内观察阴影的时候,阴影也会受到其他反射光的影响而显得灰度不是很平均。
    上面这些理论你只要了解就足以了,关键还是要看如何应用。
应用:
    在漫画里,我们可能一时想不到如何运用衰减现象,不过如果你仔细地观察一下的话会发现很多应用的方法。
    (1)举个例子,漫画里我们经常会表现一些人物跳跃的动作,这时表现人物的阴影就需要衰减知识。
当人物脚踩在地面上的时候,人物下放的影子会形成比较鲜明的边缘,这时你一定会用一个涂黑的阴影块来表现脚下的阴影,这是没有什么问题的;而当人物跳起来,脚离开地面的时候,他下方的阴影应该已经变得不象刚才那么暗了,影子的边缘也应该产生模糊,而很多人在这时仍然习惯用阴影块的方法来表现阴影,给人的感觉就是物体上方的光源亮度非常的高,本应该很真实的场景却让人产生了错觉。如果你需要比较细腻的效果的话,此时你应该把阴影表现为浅一些的灰色,并在阴影的边缘加一些模糊。
    (2)衰减的另一个主要应用就是人物面颊侧面(或下面)的阴影。
    随着漫画教材的传授,现在很多人已经学会了主动的去表现人物脸颊侧面的阴影,但是有些人还不太了解应用时应该注意的原理。
面颊侧面的阴影实际上就是摄影和电影里经常用到的“主光所形成的阴影”。阴影一侧脸的明暗程度和没有阴影一侧脸的明亮程度的对比度反映了主光源的亮度和距离。当主要光源打到物体上的光很强的时候,这种对比度会显得比较高,在漫画里就表现为白与黑的强对比;而当主光不是很强的时候,在漫画里就表现为白与灰的弱对比,主光越弱,阴影部分就越亮。也就是说,面颊上的阴影反映着人物周围光源的属性。经常能够看到的一种错误就是,有些作者机械地在人物的面颊上加上了阴影,却没有注意这个阴影与背景光是否匹配。有时作者在人物面颊上加上了对比很强的阴影效果,在背景上却加上了很弱的光,读者会根据画面认为那个人物的边上有一个很强的光源,而这很可能并不是作者想要表现的。
    (3)衰减还有一个主要应用体现在表现天气方面。
    雨和雾可以说是漫画里最难表现的环境因素之一了,我想其原因就是表现这些需要丰富的光影知识,尤其是衰减知识。当光线穿过象雾这样的具有很多细小颗粒状半透明物体的时候,会发生非常多的衰减,并且由于复杂的漫反射和折射,光会沿传播方向形成 光柱,同时由于物体的距离不同还会发生能见度上的变化。
    不过只要多观察一些雾天的实际场景和图片,你会发现雾天的光影也是有很多规律的。在漫画里你可以试着这样表现:首先,为所有场景内需要表现的物体画一个草图(尤其是那些较大的物体,如房子等);然后,为场景内所有光源画一个路线图;根据这两张图你可以基本确立场景内物体离观察点的远近和场景里需要表现的光;再根据这些信息,着重表现距离观察点近的物体,让他们显得比较清晰,再用刮网点手法或者在电脑里使它们显得模糊一些;之后用一些刻成背景物体形状的过渡网点来表现较远的物体;最后不要忘记,为场景里需要表现的光源加一些用灰度网点制成的“光柱”效果,这样做是为了表现空气中有雾的存在。同时,在表现雾中物体和人物的阴影时不要忘记衰减的存在,不要让雾中的阴影看起来象在正午的阳光下那样,它们应该是模糊的、渐变的。
    (4)最后,还不要忘记衰减的一个更加常见的应用——表现距离和空间感。
    由于衰减几乎是无处不在的,所以在生活里也常见到。当你抬头看天上的鸟 或者 平视远方的火车的时候,是不是会发现它们都显得比在近处的时候模糊一点?这就是一种衰减。知道了这些以后,我们就可以大胆的把远处的东西用一些灰网甚至几个线条来表现了,不过要注意不要过分夸张。这种应用主要体现在表现物体由远而近(或由近而远)的过程上:第一格里用比较模糊的效果表现物体的距离比较远,第二格里用稍近一点的距离不用模糊,第三格里物体到了很近的地方。这是一种很常见的用法,也是衰减的一种重要应用。
    同时当场景比较暗的时候,也常用衰减的效果来表现空间感。例如当表现一个有着三扇窗子的大房间(仓库、教室)时,如果室内的光线很少 而外面又是黎明或黄昏的情况下,常用的一种表现房间空间感的手法就是让室外的阳光从三扇窗子照进来,再用几个过渡网点效果来表现三屡阳光,同时用很少的光来表现室内的物体,这样通过三屡光线的空间距离和衰减映射效果,就让人感觉到室内的空间很大。另一种表现空间的情况就是表现只有一个昏暗光源的房间的场景。遇到这种情况,在漫画里你可以只表现近处的一个光源的衰减过渡效果,而给人的感觉却是这个屋子里面还有很深的空间。同时这种方法还经常出现在表现夜间的街头场景中。
    光的衰减是一种很常见的现象,多观察以及在作品中实践会有助于你更好的理解它。

    在最后需要强调的一点是,你也应该学会像日本漫画制作人那样简化阴影!如果漫画里的每一格都详细地表现阴影的话会大大地降低制作效率,有时甚至是在浪费时间,因为有很多阴影由于人们的视觉习惯等原因,已经不用表现就被默认了。例如头发在额头上形成的阴影,并不用每一格都有所表现,人们一样不会在意。所以说,漫画里比较明智的表现阴影的方法就是:表现那些必要的阴影和渲染气氛的阴影,省略可有可无的阴影。
    总的来说,光的基本性质在漫画中的表现都可以包括在这几个方面里了。再一次需要说明的是,这篇文章的大部分内容都是理论性的,不可能马上使你的漫画表现出现提高,不过相信经过长时间的积累和对各种光的观察和处理,你的作品在空间感和现实感方面会有质的提高的。

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